ゲーム

2008年12月16日 (火)

高杉さと美さんが歌う幻想水滸伝DSテーマ

コナミの誇る人気RPG「幻想水滸伝」。
ぼくが初めてゲームで泣いたのがこのシリーズ2作目でした。
素晴らしい人間ドラマと重厚な交響楽団の調べ。
仕事と趣味で何百というゲームソフトに触れましたが、
未だに自分的に五指に入るベストゲームの一つです。

そのシリーズから一種の派生作品として新たに登場したのが
「ティアクライス」で、DS版が発売されます。
オープニングとエンディングを歌う高杉さんにインタビューしました。

安易なタイアップではなくて、ゲームの開発段階から連動して
イメージを固め、歌詞をつくっていったという、いい曲です。
高杉さんご本人も美人なのに気取らない感じでステキでした。

そしてティアクライスも素晴らしい出来のようです。
初期幻水を思い起こさせる展開で、わくわくします。
やっぱりRPGの命は、シナリオです。

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2008年9月14日 (日)

今度のウイイレ面白いです。

PS2最新版のウイイレにはまっています。今回本格搭載されたファンタジスタ・モードがとても面白い。レビュー書きました。

もともとサッカーゲームは自分で操作するタイプは苦手で、クラブ経営シミュレーション系が好きな人なんですが(サカつくとか最高)、今回のウイイレは今までとはひと味違いました。

自分だけのプレーヤーを作って、それをじっくりと育てていけるので、ヤリ込むほどに面白くなってくる。また、レビューでも書きましたが、ボール来ない間の位置取りとか、チャンスメイクへの嗅覚がかなり求められる。ポストプレーヤーとしてボールを受ける難しさなんて、リアルなサッカーとかなり共通点あるんじゃないでしょうか。

最近お知り合いになったJリーグ関係者の方も、ウイイレは好きだと話していました。実際にプロサッカーの現場を知る人でも楽しめるっていうのは、やっぱりすごいゲームである証拠ですね。

ちなみに、私の分身は湘南ベルマーレ、FC東京を経て現在、鹿島アントラーズでセカンドトップとして活躍中です(アシスト・ランキング1位!)。浦和レッズに移籍したいのですが、ちっともオファーが来ません。お気に入りクラブを登録すると、かえってオファーが来なくなる仕様なのかな?アントラーズも好きなんですけどね。

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2007年10月16日 (火)

シリアスゲームとは。

担当番組で「シリアスゲーム」の特集をやりました。先週末から放映しています。放映日程はこちらで確認をお願いします。

シリアスゲームとは、エンテーテインメント+αの効果が期待できるゲームソフトのことを言います。脳トレブームをきっかけに、実に様々な知育系・実用系ソフトが開発・発売されるようになりました。
私は以前から大人も楽しめて実益があるソフトが足りないと思っていましたので、この状況はとても良いと感じています。主にニンテンドーDS向けに集中していますが今後はPCソフトでももっと出てくるでしょう。

番組ではDSソフトを活用した小学校の授業の様子もご紹介しています。北は北海道から南は種子島まで、全国13の小・中・高校でこうしたゲームソフトによる授業がこの10月から始まり、年末まで行われます。なんと、文部科学省による先導的プログラムとして、です。一時はゲーム脳などと言われて悪影響ばかりが強調されたゲームソフトですが、日本の教育現場もここまできました。本当に、脳トレブーム(そしてDSの登場)はエポックメイキングな出来事だったのですね。

番組のゲストには、かねてからゲームと教育について研究されている東京大大学院情報学環教授の馬場章さんにご出演いただきました。実は以前も「ゲームで学ぶ」というテーマを同番組で取り上げたことがあってその時は私自身が出演したのですが、やはり専門家、説得力が違いました。課題も含め、的確なコメントをいただいています。ぜひご覧ください。まもなくネットでもストリーミング配信されます。

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2006年12月 8日 (金)

セカンドライフ

デジタルハリウッドの「セカンドライフ」入門編講座説明会に行って来ました。その簡単な紹介を載せました。「単なるオンラインゲームではない」というふれこみですが、一見した感じは「シムピープル」か何かのゲーム画面にしか見えませんね。

デジハリの杉山学長は「ワールドワイドウェブ(WWW)」も登場当初は「この程度か」「Eコマースなんて無理」と見られていたが、10年後の今は当時の予想を上回る発展を遂げたという例をあげられて「セカンドライフ」が3D空間による新しいムーブメントを起こしうることを強調されていました。担当者の説明によればブラウザーとの相互の連携も可能だとかで、既存のネットサービスとの融合も容易そうな雰囲気。日本の通信事情が世界トップの品質になっていることも合わせ、VRML等よりはるかに優位なスタート地点から始まるのは確かです。ワールドの中でつくったものは作り手に著作権が帰属するという割り切りも素晴らしい。教育やエンターテインメント関連、はては政治まで、様々な可能性を持っていると思います。

ただ一方で、3D制作は昔ちょっといじった「六角大王」を思わせる昔ながらの面倒臭さで、作り手の側にどこまで日本から参加していくかは予測が難しいとも感じました。まあFF11などで合成を一生懸命極めている人たちを考えると、こちらはそうしたコツコツとした努力の結果を実際に(おおっぴらに)現金にできるわけですから、ハマる人はかなり出てくるのかも。

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2006年9月23日 (土)

ゲームショウ2006

ゲームショウのビジネスデー、今年も行ってきました

くたらぎさんの基調講演では、テレビ用にカメラを回してもらっていたのですが、質疑応答はいらないや、と撮影を止めた直後に、あの電撃発表。せっかくの場面を撮り損ないました(^_^;)

マイミクさんとかゲーム各社のお世話になっている方とか、いろいろご挨拶に回りたかったんですが、撮影でアポを取った各社を動き回っているだけで、タイムリミットになってしまいました。

ビジネスデーであの混雑ぶりなので、たぶん土日はすごいことになりそうです。

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2006年5月19日 (金)

MOTHER3

糸井重里さんのマザー3について感想文を書きました。

マザー3開発がいったん中止になったちょっと後ぐらいに、別件で糸井さんのインタビューをしたことがあって、「開発中止が残念です」と言ったら糸井さんは苦笑しながらやっぱりつらそうな顔をされていました。
でも、3Dじゃなくて2Dの素朴な画面によるアドバンス対応ソフトとして発売されたことは、結果的に良かったのではないかと思います。

最後の最後まで、糸井さんのセリフ回しの職人技に圧倒される作品でした。

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2006年1月23日 (月)

ノーブルチュニック

来月の出張の準備がいろいろ必要なのですが、行きたくないものだから、どうも現実逃避モードです。週末は雪も降ったので、家でオンラインゲーム三昧でした。

で、FF11で当初からの夢だったノーブルチュニックをついにゲット。競売で買ったのですが、RMTの誘惑にも負けずにコツコツ貯めたギルで買いましたよ。メイン黒魔道士なんですが、白魔としても、またがんばろうかな。

あとは、続かなくなった大航海時代は引退することにして(航海に時間がかかり過ぎですよ・・・)、新たにダービーオーナーズクラブ・オンラインを始めました。予想以上に馬の育成が面白い。親切なフレンドもできて、指導してもらいつつ順調なスタートです。でも、256Kbps以上の通信速度が必要なので、通信環境が貧弱な海外出張先ではできないなぁ。

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2006年1月 6日 (金)

龍が如く

18歳以上向けバイオレンスアクション!感想文書きました。

ゲーム中のキャバクラで、ホステスをくどけるんですが、ずいぶんお金がかかるので本物もそうなのかと驚きました。この点はよく再現できているかどうかは、はっきりはわかりません。実は、キャバクラというのに行ったことがない(笑) いや、もちろんホステスさんがいる系の飲み屋は、経験ありますけれども。

いずれにしても、よくできたゲームでオススメです。本編のストーリー展開も無理がなくて、年末の忙しい時期だったにもかかわらず最後まで楽しんで遊べました。

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2005年12月13日 (火)

Xbox360、2日で6.2万台

Xbox360、2日で6.2万台・・・ファミ通さん速報より。
初代Xboxが発売2日で12万台売ったのに対し、それを下回ってしまったそうな。デッドオアアライブの発売延期が響いたということのようです。同時発売ソフトが弱すぎましたねぇ。

さらに、メディアクリエイトの発表(bloomberg)によるともっと少なくて4万台ちょっと。うーむ。

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2005年12月 6日 (火)

Xbox360に欠陥

本当に「欠陥」なのかどうかはともかく、日本発売直前の今、集団訴訟が起こされたというのはマイクロソフトにとっては最悪のタイミング。予約キャンセルとか増えそう・・・。

■Xbox360に「欠陥」、米で集団訴訟(読売)

実機での検証が不十分だったのでしょうか。実績のあるPCベースの技術でつくっているはずなのに、なぜトラブルが多いのかねぇ。グラフィック・エンジン部分で無理があるのかしら・・・。

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2005年12月 2日 (金)

どうぶつの森イイ!

DS版「おいでよ どうぶつの森」にハマっております。携帯ゲーム機でマルチプレーヤー・オンラインゲームの楽しさがストレートに味わえるのは素晴らしい。すれ違い通信も楽しいし。アイテムを地面に置いて人にあげたりするのは「ディアブロ」を思い出してちょっと懐かしくなったり。現時点でDS最強のソフトではないでしょうか。

任天堂さんからソフトを借りてのテストプレーだったのですが、あまりに楽しいので借りたソフトを返す代わりに新品を購入して返送することで了承してもらいました。そうしないとせっかく登録してもらった友達コードとかが変更になってしまうし。

昨日はわきで見ててうらやましがっていたカミさんが新たにDS本体ごと買ってきたので村を訪問し合って遊びました。DSを新規に買ってでもやりたくなるという意味では、DSのキラーソフトになりうるタイトルですね。

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2005年9月14日 (水)

ゲームボーイミクロ

SPもあるのですが誘惑に負けて買いました。初のバックライト液晶採用で見やすさは最高です。なんだか高級感があり、モノとして非常に魅力的。

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2005年8月14日 (日)

FFオフ会

ファイナルファンタジー11リンクシェル仲間のオフ会に行ってきました。この時期なのは、コミケのため上京してきている方々が集まりやすいからです。オンラインゲーマーとコミケ行く層ってやっぱり重なっている部分が大きいみたいですね。

自分はコミケは数年前に一度行ったきりですが。この時は漫画好きの某女性アナと、自分と同様オタクな某ディレクターとの奇妙な3人組で行って、エッチなのを数冊買ってきました。当時はエヴァネタが全盛でしたが今は元ネタも一層細分化していることでしょう。

コミケの話はともかく、オフ会はなんと6時間も続きました。なにしろ3年も続いているリンクシェルですし、しかも1年に1度の貴重な集まりとあって話すネタが尽きない。お互いハンドルで呼び合っているので本名も知らないし、ほとんどゲームの話しかしていないのですが・・・。

オンラインゲームは多数ありますが、このリンクシェルという仕組みは人を結びつける仕掛けとして非常によくできています。シェルの仲間がいるからこそプレーを続ける気になる。これを作ったことだけでもFFの開発者はエライと、つくづく思います。

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2005年7月21日 (木)

PS Meeting

モックアップだったようですが東京プリンスホテルでのプレステ3の日本初公開「PS Meeting」を見てきました。
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バンダイが公開したリアルに動くザク、フロムソフトウェアのアーマードコア風なロボット戦闘アクションのムービー、コーエーの100万単位のポリゴンで描写された武将の細かな表情などが印象的でした。ただ、PSからPS2に変わった時のように、誰でも一目でわかる表現力の違いはないかもしれません。そもそも、リアルタイムで描写しているということがよく強調されますが、一般の人にとってあらかじめ作り込まれたムービーなのかリアルタイムレンダリングなのかの違いというのは、それほど意味があることなのかどうか。個人的には、美しくリアルな空間を自由に遊べるのは楽しいですけれど。

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2005年6月24日 (金)

メタル・サーガ

名作「メタルマックス」シリーズの血を受け継ぐ新作RPG「メタル・サーガ」。レビュー書きました。
こちら
ファミコン版時代からの戦車を改造する楽しみはそのままに、PS2版向けに映像も音楽もパワーアップして、やりがいある新作になっていました。オリジナル版への愛というかリスペクトが感じられるつくりがいい。こういうソフトは売れて欲しいですね。

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2005年6月20日 (月)

ゲームと歴史観

アジアの歴史問題が議論を呼ぶなかで、びっくりするようなニュースを読みました。

コーエーの「大航海時代」、韓国の歴史描写を反映
コーエーと提携しているCJインターネットがオンラインゲーム「大航海時代Online」に追加されるアジア地域の地図に「韓国関連の内容を正確に反映することで制作会社のコーエーと合意した」。しかも「これは韓国版だけでなくすべてのバージョンに適用され」され、「韓国の歴史観を積極的に反映させることで、日本のゲームにありがちな歴史わい曲の可能性をなくしたい考え」だというのです。

まさに日韓首脳会談で歴史問題が話し合われているタイミングでの衝撃のニュース。予想通り、2ちゃんねるなど掲示板サイトやコーエーさんの公式BBSも賛否?の激論や「事実ならもうコーエーとは縁を切る」等怒りの声が多数書き込まれました。

それにしても、今回のこの報道は事実なのでしょうか?

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2005年6月 3日 (金)

脳を鍛えるDSトレーニング

人気で品薄状態という任天堂のDS用ソフト「大人のDSトレーニング」のレビューを書きました。
http://www.yomiuri.co.jp/net/column/game/20050603nt01.htm
ぜひ正式名称で掲載と、ということなので長ーいタイトルがそのまま載ってます。

「ゲーム脳」のような、一部に見られる誤解に対するアンチテーゼとしての意味も持つタイトルですね。実際このソフト面白いです。値段も手頃だし。

このゲームがヒットしているのは、単に人気の川島隆太教授のドリル本のソフト化だから、ということだけではなくて、本当の意味できちんと大人向けに開発されたことが大きいと思います。

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2005年5月31日 (火)

モルダバイトピアス

平日できない分、先週末は思い切ってネットゲー三昧に過ごしてみました。昼は、大航海時代オンライン。地中海から、一気にカリカットまで遠洋航海。そして夜はファイナルファンタジー11の重要イベントをこなしました。追加ディスクで遊べるプロマシア・ミッション終盤の戦いです。いつもの仲間と強敵をなんとか撃破して、ついに未知のエリア「アル・タユ」に到達しました。厳しい戦いをみなで乗り越えた喜びと、音楽も景色も新鮮なエリアを探索する楽しみ。久々にFFの面白さを味わいました。

これだけのイベントをこなしたらもう十分なのですが、まだ元気が残っていたので、かねてから狙っていたアイテム獲得に挑むことにしました。攻撃力が上がる「モルダバイトピアス」という黒魔道士向け装備。これを得るには、あるダンジョンに行ってその装備品を落とす特殊な敵が出現するのを待たなければなりません。これがなんと2時間に1匹しか沸かないやつで、しかも同じ装備品を狙うライバルプレーヤーとの取り合いになります。これがツライ。

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2005年5月19日 (木)

上位互換?下位互換?

3大次世代ゲーム機がほぼ同時に発表されました。でも、もうソフトはマルチプラットフォーム戦略の時代なんだから、ハードだって時差をつけて販売するなりして共存の道を探ればいいのに、と思うのは浅はかな考えでしょうか?(あ、でも発表のタイミングは同じでも発売時期はずれているのか!)

ところで、XBOX360のリリースに、XBOXタイトルとの「下位互換」を実現との記述があるのですが、これは実は間違いですよね。
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20050517.htm

ぼくもたまに混乱してしまうのですが、後発製品が先発製品のデータを扱える場合は上位互換というのが正しいようです。
http://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html

今回は3機とも互換性を打ち出したのが特徴の一つになったため、メディアもかなり混乱している模様。某大手ニュースサイトでも下位互換と打っていた見出しを後になって上位互換に直していたりして・・・。

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レボリューション

一応、任天堂の仮称「レボリューション」についても写真等で見た印象など。
デザインは一番スッキリしていますが、まるでパソコンの周辺機器・外付けドライブみたいですね。でもシンプルで悪くないです。ちょっとPS2みたい?
なんだか任天堂がソニーっぽくなって、PS3が現XBOX的なバタくさい感じになって、そしてXBOX360だけどこかの低価格PCみたいになりましたね・・・。
で、レボリューションですがコントローラの形状は未発表。ユニークな形になりそうとのことですがどうユニークなのか少々不安を感じますね。DVD再生はオプションとのことで、その分本体価格を下げるのでしょうか。ゲームキューブとの互換性を持ったのはすばらしいと思いますが、このために専用ディスクが必要というのは実際の使い勝手はかなり面倒くさいかもしれませんね。
ファミコンまでさかのぼって過去のゲームのダウンロード・プレーに対応とのこと。昔メモリーカセットをローソンに持って行ってトルネコ?などを入れた(ニンテンドーパワーというサービスでした)のを思い出しました。これからは過去の名作もネットで簡単に落とせるようになるのでしょう。

※参考ブログ: 3108log: ニンテンドーの新ハードと新マリオ.

http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/4185848

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2005年5月17日 (火)

プレイステーション3

出社すると「PLAYSTATION3」と全部大文字になった新ロゴ付きでソニーさんからニュースリリースが届いていた。次世代機がそろう今年のE3は本当に面白そうで、現地に取材に行ける人たちがうらやましくて仕方ない。

そのプレステ3、まずデザインが意外。銀色で丸っこい外観は、まるで空気清浄機か何かのようだ。スロットインのドライブはゴミが入りそうでちょっと心配だ。コントローラーは、なんだコレは。ソニーにしてはずいぶんアメリカぽいデザインだ。ぼくはよくコントローラーを床に落とすので、とがった部分を割ってしまいそう。

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2005年5月13日 (金)

XBOX360

次世代Xボックスが発表になりました。年末に発売予定とか。値段はまだ明らかにされていません。本体デザインやネーミングセンスについてはいろいろ言われていますが、少なくとも現行機よりは外見も良くなったのは確かですね。小さくなったし。
オプションかと思っていたハードディスクは着脱自在になっただけで標準装備のようです。でもこれで現行機との互換性が保たれたかと思えば、その点については伏せられた模様。現行機ユーザーとしては互換性があるとないとでは購入意欲にだいぶ影響しますね。(追記:その後ヒットしたタイトルについては互換性ありとの発表も)

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2005年3月11日 (金)

大航海時代オンライン

プレオープンに参加した感想を掲載しました。
http://www.yomiuri.co.jp/net/game/20050311ga01.htm
艦隊を組んだ方がもちろん効率はいいのですが、一人でもマイペースで遊べるのがいいですね。
大規模オンラインRPGにありがちなめちゃ複雑なクエストや世界設定もそれほどないので、初心者でも抵抗なく始められるはずです。資金稼ぎは大変なことは大変ですが、FFなどと比べると努力に見合ったお金がすぐ貯まるので、ストレスをあまり感じません。長い航海中が退屈なのではという懸念もありましたが、意外と釣りなど各種スキルを使っていると忙しいし、仲間と艦隊を組めばチャットしてるだけで時間が経ちます。(チャットの操作面ではパーティーや商会、それにtellとの切り替えがちと面倒なのですが)
用心棒としてプレー中ですが、1週間ぐらいやってみて本ゲームの海戦の奥深さがわかってきました。今後遠洋航海に出るようになって危険海域に入ることも多くなりそうですが、そうなってくると対プレーヤー戦をどう生き抜くかも課題となりそうです。
FFと両方をしばらく平行して続けることになりそう。月額料金がバカにならないのがちと悩ましい。

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2005年3月 1日 (火)

XBOX交換電源

先日届いたでかいとうわさのXBOX交換電源ケーブル。本当にデカイ!

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2005年2月25日 (金)

ラジアータストーリーズ

今週はスクウェア・エニックスのRPG「ラジアータストーリーズ」のレビューを書きました。
http://www.yomiuri.co.jp/net/game/20050225ga01.htm

途中までまったく攻略情報を見ず、予備知識なしにプレーしたので、例の選択肢にはかなり驚きました。なにしろヒロインを助けようとすると、それまで仲間を集めたことがほとんど無意味になるのですから。ずいぶん思い切った設定です。この設定のために後半のストーリーにかなり無理がでてしまいました。

そして、ネットでも不満の声が多いエンディング。少なくとも妖精編のエンドはかなり説明不足ではないでしょうか。

昔はRPGといえば終わった後の達成感こそが良かったのですけどね。最近はどうも終わった後にすっきりしない作品が多いように思います。

そもそもRPGでの主人公というのは、単に作者が描きたい物語の登場人物にとどまらず、プレーヤーの化身(アバター)です。プレーヤーの積極的関与があってこそRPGは完結するし、遊び手にとってはほかでもない「私の物語」だからこそ時間と手間をかけてファンタジー世界に自分なりのよりよい変化を生もうとする。こうしたRPGの性質を考えれば、多くのRPGがハッピーエンドなのは当然の帰結です。もしプレーヤーが望まないような終幕、あくまでも作家性を前面に出すようなエンディングとしたいなら、それを遊び手に納得させるだけの技術と工夫が作り手になければなりません。

この点で、この作品は少々足りない部分が感じられました。

※こちらの方のブログのインプレッションが面白かった。
http://blog1.fc2.com/inthechikyu/blog-entry-140.html

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2005年2月16日 (水)

プロミヴォン・ヴァズBC

さきほど「プロミヴォン・ヴァズBC」クリアしました。
知らない人が見るとなんのこっちゃですが(笑)オンラインゲーム「ファイナルファンタジー11」のストーリーのかなり深ーい部分の特別な戦闘イベントです。

総勢18人の仲間と共に、特別なエリアにたどり着くまで幾多の難所を乗り越えつつ進み、さらに最後に3体の強敵を選抜メンバー6人で30分の制限時間内に倒します。

リンクシェルというユーザー同士の協力グループがあって、そこの仲間の助力なしにはとても進めないイベントです。
今回は自分のために10人ぐらいが手伝ってくれました。

所属するリンクシェルはほぼ全員社会人と思われるのですが、仕事の後の深夜に3時間近くオンラインプレーするだけでも大変なのに、手伝いのため時間を合わせてつきあってくれる。
本作はプレーを始めて約3年になるので、飽きている部分もあるのですが、こうしたミッションを通じて仲間たちのありがたさが身にしみて、義理人情でまたやめられなくなる、という実に困ったソフトなのです。

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2005年1月 4日 (火)

天堂独太 難し過ぎです

年末年始の旅先にニンテンドーDSを持っていって、「研修医 天童独太」をやっていました。これが滅茶苦茶難しくてまいりました。手術場面や人物との重要な交渉部分で間違えた選択を重ねるとゲームオーバーになるのですが、ヒントが少なく、激しくストレスが貯まります。ストーリー部分は結構楽しめるので、このあたりの調整がもっと甘かったらいい感じなのに。惜しいです。
とにかく最初の手術となる虫垂炎?の場面が最初の難関です。コツがわからないと何十回やってもクリアできません。自分は20回ぐらい失敗しました(汗)。自分は盲腸手術の経験があるので、切る位置はわかっていたつもりだったんですが。
あえて、コツを書いておきます。ここが通過できないと、第一章でいきなり投げ出す羽目になりますから。

★最初の手術のコツ・・・スパッと手早く切ること!

なんと、切る位置と長さのほかに、切る速度も判定されているようなのです。失敗を繰り返していた時は、メスなので慎重にゆっくりやっていました。でもそれではダメだったのです。まるで斬り付けるように、スパっとやらなければいけなかったのでした。これは気付かないとハマリますよ・・・。

攻略情報としては、2チャンネルの行き詰まった人向け情報もどうぞ。

※関連ブログ:さいばーぷらねっと(オープンβ2): 天堂独太、クリアー!

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2004年12月 3日 (金)

携帯ゲーム特集放映日

ディレクターとして制作した番組の放映日程を例によって宣伝いたします。
ケータイゲームもここまできたか!と感じてもらえれば。ドコモ、auについては最新ソフトの映像を提供していただきました。自分はFOMA利用者なのですが、今回のauのBREWアプリの数々にはかなり惹かれるものがありました。リアルタイムの通信対戦が可能なアクションゲームや、ケンイシイの音楽とVJみたいな映像がカッコイイ新作などが登場します。

★読売とれんど「ケータイゲーム最前線」
初回放送 12月7日(火)午後10時23分~(20分番組)
再放送  同8日(水)午前10時23分、同11時53分、同17時の3回。
CSスカパー110&CATVの「G+スポーツ&ニュース」チャンネルにて。
キャスター:旗本由紀子さん

解説は、会社のサイトで自分とかわりばんこにゲームレビューを書いている早乙女記者にお願いしました。

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2004年11月25日 (木)

大航海時代オンラインベータ

コーエーの「大航海時代」といえば、世界の海を舞台に冒険・交易・海戦という幅広いプレーが可能な傑作RPG。以前からオンラインゲーム化すれば面白くなるだろうなー、と思っていましたが、突然その開発計画が明らかにされた今年4月の発表会の内容は、その前途に若干の不安を感じさせるものでした。洋上の船の移動が退屈になってしまう気がして仕方なかったのです。
しかし、その心配は無用だったようです。現在運営されているベータテストに参加させてもらい、その後の開発の順調ぶりを実感することができました。詳細はインプレスさんがしっかりレビューを載せている通りなのでそれをご参照いただくとして。
個人的には「大航海時代」の魅力と言えば海戦。ファミコン版「大航海時代2」のころは貧弱な小型船一隻でも工夫次第で大艦隊を撃破し、戦利品を大量に獲得できるのがうれしかった。今回のオンライン版はリアルタイムアクションという感じの戦闘ですが、かなり楽しい!最初にもらえる初期装備の小型船でも近海の海賊程度なら撃破できます。クエストでせっせと小銭を稼ぐのも単なる「お使い」と感じないのは、帆船での移動が楽しいから。適度にイベントが発生し、釣りのような細かな仕掛けも用意され、心地よい緊張感と共に帆船の旅が楽しめます。
現在は限定的なクローズドベータ期間中であり、参加できず悔しい思いの人も少なくないようですが、どうせ今やりこんでもプレーヤー・データは持ち越せない模様。正式サービス開始が本当に待ち遠しくなってきました。

※関連ブログ:5スターブログスプラッシュ: 大航海時代オンラインプレビュー

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2004年11月19日 (金)

PSPプレ予約【終了】

プレイステーション・ドットコムでのプレ予約、昼に開始されたと思ったらもう終了していました。
アクセス殺到でサイトが重く、予約できたと表示されたものの不安な人が多数いる模様。自分も予約する気でいたのですが、もう数千円足せばiPodが買い替えられるなぁなどと思い始め、結局しばらく様子を見ることにしました。SCEさんごめんなさい。発売同時タイトルで、これはやらなきゃ、というソフトがないんですよねぇ。
ヤフー・オークションを見ると早速高額での転売が始まっています(^_^;) バリューパックで5千円増しが相場のようで・・・。

※関連ブログ:ムシクンの余談: 【PSP】PS.comでプレ予約が始まったわけですが

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2004年11月 4日 (木)

ニンテンドーDS予約

ニンテンドーDSの予約が3日、主な通販サイトでほぼ一斉に受付開始されました。3日午前0時から予約を受け付けた某楽天のショップは、1時間も経たないうちに予定数量終了の有り様。大手のビックカメラ、ヨドバシ、トイザらス等々のサイトでは3日の午前10時から受け付けたところが多かったようですが、いずれも気付いた時には在庫切れ表示となっていました。自分はちょっと油断して午後になってからサイトを見て回りましたが、時すでに遅しでした。
通販がダメなら、あとは比較的郊外のリアル店舗にて予約をするのが近道ですが、通勤・帰宅途中に寄れる店でないと発売日当日の入手は難しい。困っていたところ、某サイトでイトーヨーカドーのサイトならまだ予約を受け付けているとの情報を確認。のぞいてみると、確かにまだ受け付けていました。残念ながら宅配はしてくれないので、発売当日に取りに行かないといけませんが、ヨーカドーは深夜11時ごろまで店舗を営業しているようなので、会社帰りでも余裕で寄ることができます。各地のヨーカドーの中で一番手近なところを探して、予約をすることができました。
しかし、予想通りとはいえ、大変な人気です。この分だと、PSPも同じように予約殺到となるのでしょうねぇ。

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アマゾンで予約受付が始まりました。ただ発売日に届くかどうかは微妙なところ。(11/5追記)

※関連ブログ 無意味なブログを検出しました!: ニンテンドーDS予約すべきか・・・

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2004年10月12日 (火)

(゚∀゚)ラヴィ!!なDS発表会

遅くなりましたがニンテンドーDS発表会に行った話なぞ。正直言いまして行く前までDSは買うつもりがなかったのです。しかし、発表会の帰りには、すっかり購入モードに変化しておりました。
どこが良かったか。まず、対応ソフトが予想以上に魅力的。従来型RPGとしては、「FF3」の参戦が発表されました。ファイナルファンタジー・シリーズで初めてジョブチェンジのシステムが取り入れられた作品でしたよね。2画面・タッチパネルをどう生かすのか等の不安はありますがスクエニさんのことですからうまく作り直してくるでしょう。宮本さんがデモした犬調教ソフトもインパクトがありました。そしてセガの異色作「きみのためなら死ねる」。サイトで流れる「(゚∀゚)ラヴィ!!」なテーマ曲がネットで異常な反響を呼んでいることに、開発チームの中さんも当惑しつつも喜んでいました。「テーマ曲のタイトルも(゚∀゚)ラヴィ!!に変えちゃおうかな」と話し、勝手に定着している「(゚∀゚)ラヴィ!!」の顔文字も「OK」だそうです(笑)ゲーム自体もデモを見た印象ではいい感じのバカゲーに仕上がりつつあるようでした。
さらにDSの良い点としては、従来のアドバンス用ソフトと互換性があること。そして液晶は思ったより明るい。本体サイズも問題なさそう。デカ過ぎるかな、重過ぎるかな、と懸念していましたが、実際持ってみた感じでは気にならない程度でした。これでサウンドはステレオだし、無線機能も結構楽しめそうだし。このスペックで値段が1万5千円なら高過ぎるということはないでしょう。
しかし、ゲーム好きとしてはPSPとどっちも購入することになるのか・・・。PSPは様子見とすべきか。年末の悩みが一つ増えました。

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※12月の任天堂発売スケジュールについてのブログを見つけました。

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2004年9月24日 (金)

ゲームショウ2004

ゲームショウ@幕張メッセに仕事で行って来ました。PSP(プレイステーション・ポータブル)の初の一般公開ということで、会場も関連の出展が目立ちました。
SCEのブースもPSP大展開。PSPを腰にひも?で結びつけたお姉さんたちが、1対1で試遊させてくれるのがうれしい。携帯性をアピールする狙いでしょうが、うしろに並ばれにくいので、結構じっくりいじれます(PSPを、ですよ)。今回はUMDではなくメモリースティックにゲームソフトが入っている状態なのだそうな。改めて画面の美しさを感じましたが、充電池はやっぱり2時間しか持たないようです。製品版でどう変わるのか。そして、価格はいくらに設定してくるんでしょう?
午前中はスクウェア・エニックスのビジネス・カンファレンス。昨年の同社発表会はネットワーク戦略がメインでしたが、今回はPS2ソフト新作のPRが中心。「ドラクエ8」の映像は以前の制作発表会の時よりさらに磨かれた感じでした。鳥山明さんのコミック世界がそのまま動いているようで、魅力的です。税込み9000円を超える値段でも、やっぱり売れるでしょうねえ。オンラインゲーム「エバークエスト2」もすごい映像でした。英語版でやった1作目は操作のめんどくささと言葉の壁に詰まって中途半端に止めてしまったのですが、今回は完全日本語版らしいし、またやってみようかと思わせます。FFプロマシアで手一杯なんですけどね・・・。
写真は携帯で撮ったので汚いですが、スクウェア・エニックスブースの「FF11」ミスラ(種族装備?)と思われるコスプレのコンパニオンさん。
NEC_0048.JPG

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2004年9月13日 (月)

歴代の幻想水滸伝をプレー

コナミのRPG「幻想水滸伝」。外伝を除くオリジナルではシリーズ4作目にあたる新作「IV」が発売され、ファミ通ランキングを見るとトップに立つヒットを記録中です。2作目の「幻想水滸伝II」は自分が遊んだRPGの中でもシナリオ面ではベストと言える作品でした。今回はどうだったんでしょうか。
実は3日ほどで108星をそろえてクリアできてしまったのですが、達成感も感動も薄く物足りない結末でした。美しい海や帆船という設定は悪くないと思いましたが、船で移動時の操作性の悪さ(さらに解説書も不親切)とモンスターとの遭遇率が高すぎて、のんびり海の旅に浸っていられない。びっくりしているような主人公の顔、キャラクター描写が淡泊なことなども疑問でしたが、なんといっても本筋のストーリーに魅力がないのが残念。2作目のように、泣けるシーンが欲しかった。
なんだか欲求不満で、思わず3作目「III」を途中セーブデータからやってみたら、これがなぜか初回の時より面白い。週末に集中してプレーしてクリアしてしまいました。3人以上の主人公キャラが入れ代わり立ち代わりの大変凝ったシナリオですが、逆に凝り過ぎたのか結末のまとめ方が強引となり、ネットでの評判も芳しくなかった作品です。ただIVの後にやってみると、相当な気合と工夫を凝らして作られた良作だったのだなと感じました。シナリオの濃さは、3作目と4作目の中間ぐらいがちょうど良かったのかも。
で、先週末からなんと1作目を始めています(笑)。今買うと、PSOneBooks版で2千円ぐらい。1995年ごろの作品だけに、さすがに画面はファミコンちっくで大きなテレビで見るとかなりつらいですが、ゲームを進めてみると、やっぱりシナリオが良い!思わず吹き出したり、涙したり。貧弱なCGでも、練ったセリフとすばらしい音楽でプレーヤーを感動させることは十分可能なんですねぇ。

※4のプレー日記をブログしてる方は結構いますね。みなさん割と楽しんでるのかな?確かに水準以上のRPGではあるとは思いますが、幻水新作として見るとやっぱり物足りない・・・。

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2004年7月27日 (火)

米国記者が侍道2レビュー

先日FF11の体験記を書いていたワイアードの記者が、今度は「侍道2」のレビューをやっていました。向こうで英語版が出ているみたいですね。
日本産チャンバラゲーム『侍道2』を米国記者がレビュー
うーん、結構不満が多いみたいで。FF11の時もそうでしたが、この記者はもう少しだけでいいからゲームをやりこんでからレビューを書けばいいと思うんですけど。まだチャンバラがうまくできない段階では、このソフトの真価は実感できないでしょう。確かに操作系などで不満がないわけではありませんでしたが、アクションが苦手な自分でも複数のラストが見られるほどスムーズに先に進めたし、依頼をこなしつつ自分なりの侍道を極めていくのが面白かった。本当にこの手のアドベンチャーアクションとしてはまれに見る出来の良さなのでしたよ。辻斬りを返り討ちにするのが楽しい!

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2004年7月 1日 (木)

ウルティマXオデッセイ開発中止

開発中止だそうです。これはショックなニュースかも。楽しみにしていた人は少なくないはず。洋ゲーはなんだか疲れるので最近は敬遠気味の自分も、これは遊んでみようと思っていたのですが。
EAのウルティマ開発チームも、元祖リチャード・ギャリオット氏が抜けちゃってから迷走している感じを受けますねぇ。「ウルティマ・オンライン」強化に人的資源を集中するらしいですが、さすがにあのソフトの画面は今となっては古いでしょう・・・。
そのギャリオット氏は現在、韓国のゲームソフト会社で新作を開発中のようです。だいぶ前から開発中の話を聞きますが、なかなか出ませんね。ワイアードの記事を見ると、かなりライトユーザーを意識したタイトルになりそう。たしかに、ウルティマ・オンラインやFF11のようにプレーに長時間かかるタイトルは、普通の人が続けるのは厳しい。
ちなみに、ギャリオット氏、99年夏にインタビューさせてもらったことがあります。ちょうどウルティマXの構想に入ったころで、ブリタニアとは別の世界が舞台だ、と話していました。自分が抜けてからのウルティマの状況を、どんな思いで見ているんでしょうねぇ・・・。

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2004年6月25日 (金)

サカつく04ハマリ中

J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!'04」プレー中です。「サカつく」の略称で知られる人気シリーズ新作。前作のPS2版より読み込み速度が改善され、操作画面ではショートカットも用意されるなど、遊びやすくなりました。登録選手が増え、プレースタイルという新たな属性が増えて戦略性も増した感じです。
しかし、今回は序盤がかなり難しくなっています。連敗につぐ連敗で、今回初めて遊んだ人はいきなり挫折するんじゃないか、というぐらいの厳しさ。ひいきのチームが負け続けているのを見るのはストレスがたまるもの。試合を丁寧に見ていると精神衛生上悪いので、自動的に選手交代ができるゲームプランだけ組んでおいて、試合は結果だけ見る高速モードでどんどん先に進めました。でも1年目はJ2でビリから2番目でシーズンを終えました。2年目からはJ2下位2チームだと即ゲームオーバーです。だいじょぶか?!
しかし、鹿島の池内友彦選手らがなぜか安く獲得できるチャンスがあり、また無所属のお買い得選手で優秀なのがいたのですかさずゲット、外国人選手も新人で獲得して練習などをしっかりやったところ、2年目でJ1昇格。いま3年目ですがいきなり前期優勝してしまいました。もちろんノーリセットです。うーん単にラッキーだったんでしょうか?
それにしても面白いですねえ、このゲーム。また当分はまりそうです。

ブログでも、難易度上がったという感想がありました。

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2004年6月21日 (月)

XBOXソフト新作発表会

ちょっと経ってしまいましたがマイクロソフトのXBOX用ソフト発表会行って来ました。「TFLO」も開発中止になっちゃって、もう日本向けにプッシュできるソフトなんてないんじゃないか?と心配していましたが、発表された11タイトルのデモ映像は思ったより見応えがありましたよ。米国で大ヒットした「Halo(ヘイロー)」の続編「ヘイロー2」は前作同様の臨場感ある戦闘が楽しめそう。戦闘車両をパーツごとに狙撃して破壊できたりなど、細かな描写にこだわりを感じました。ただ米国人開発者?が自ら歓声を上げながらミサイルなどをぶっ放しているデモ映像は、なんとなくイラク戦争を連想して複雑な気分になりましたが・・・。
レーシング・シミュレーター「フォルツァ モータースポーツ」もリアルな映像は一見の価値あり。Xボックス対応ソフトで不足していたロールプレイングゲームも、「フェイブル」など3タイトルが予定されているようです。「フェイブル」はプレー次第で善悪のどちらかにキャラクターが育っていくという、ちょっと「ウルティマ」っぽい作品。試遊台で少しさわりましたが、バタくさい感じのキャラに抵抗なければ楽しめそう。
まあ、どれもアクの強い、いわゆる「洋ゲー」タイトルばっかりなんですけどね・・・。Xボックスは洋ゲー専用プラットフォームとしての道を選ぶのでしょうか。

最近買ったばかりの方もいるわけですし、しぶとく頑張ってほしい。

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2004年6月15日 (火)

PSO登録10万人突破

家庭用ゲーム機で初めて本格的なマルチプレーヤーオンラインRPGを実現したのが、セガの「ファンタシースターオンライン」。同時期の「ドラクエ7」や「FF9」を押さえて第5回日本ゲーム大賞に輝いたことでも知られてますね。
その後Xボックスやゲームキューブ、PCなどで移植版や続編が発売されましたが、ゲームキューブ版などはカードゲーム化してオリジナルとはかなり違うソフトに変わってしまいました。また、旧PC版などはセーブデータを各ユーザーの手元のハードに保存する形式だったため、データ改造によるチート(要するにずるいやり方)で貴重な武器などのアイテムをねつ造したりするようなプレーヤーも出ていたようです。
今回、セーブデータをサーバーに保存する新方式で再登場したのが「ファンタシースター オンライン ブルーバースト(PSOBB)」。現在無料でベータ版が遊べます。すでに登録者数が10万人を突破したとのことで、まだまだ人気が高いですね。ひさびさにインストールして遊んでみましたが、思ったよりオリジナル一作目のままの印象でした。それだけ最初から完成度が高かったということでしょうか。PCなので画面もなかなかきれいです。PSOはこの手のオンラインRPGでは希有なアクション性を誇り、特に銃系の武器の爽快感が格別。キーボードでも遊べますが個人的にはPSなどのゲームパッド使用がオススメ。一度もやったことがない方は、無料ベータテストのうちに試してみてください。

ここのブログにえらく詳しい入門者用のガイド記事がありました。

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2004年6月 3日 (木)

XBOXキラーソフト開発中止

Xボックス対応ソフトでは最も期待していたタイトルが、開発延期の末、ついに中止を決めてしまいました。「トゥルーファンタジーライブオンライン(TFLO)」です。音声チャットを大胆に取り入れた、ありそうでなかったMMORPGでした。ゲームショウでは試遊可能な開発中バージョンも公開され、ソフト自体はほぼできあがっていたはず。延期はしても、いずれは出すだろうと思っていたのですが。やはり、現状のXBOXユーザーの規模では、採算を取るメドが立たなかったのでしょうか。
個人的にも、本当に残念。ゲームショウを番組で特集した時には、開発会社レベルファイブの日野社長をインタビューし、音声チャットが実現する親密な空気、(笑)やWと打ち込むのではなく、実際に笑い声が聞こえることの新しさを語っていただきました。発売されれば画期的なソフトになったはずなのですが。今後はXボックスのユーザーは本当に洋モノ系のゲームしか選択肢がなくなりそうです。

【関連サイト】
『トゥルーファンタジー ライブオンライン』開発中止のお知らせ(レベルファイブ)
マイクロソフト、Xbox Live期待のMMORPG「トゥルーファンタジー ライブオンライン」の開発中止を表明(GameWatch)

ブログでもでじたる・ポリフェノールさんなど惜しむ声多数・・・。

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2004年5月27日 (木)

来年5月にゲームキューブ後継機

Nintendo DS、PSPだけでも「どうしよう」と思っていたのですが、さらに「新しい遊びの提案」が!(泣) ゲームファンも、この過熱したハード競争にはさすがについていけないのでは・・・。いまだに多くの人がファミコン、スーファミで遊んでいるという現実を、もっとゲーム業界の人は直視してください。

ゲームキューブの後継機が来年のE3で発表に!(ファミ通)

「ゲームキューブ」後継の新機種、来年5月に発表(読売)

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2004年5月24日 (月)

リアル・ヴァナディール訪問

今さらですが、リアル・ヴァナディールをのぞいてきました。土曜夜という時間のせいか、コスプレをしているという女性店員の姿はなし。結構期待していたんですが(笑)
うわさ通り入り口はわかりにくくて、小さな立て看板もうっかりすると見逃しそう。ビル2階の入り口も、ガラス戸もない通用口みたいな感じのドアで怪しさ満点でした。でもここで入るのをためらってはいけません。店内は清潔感があり、セルフサービスで飲めるコーヒーもおいしい。PCもよくメンテナンスされている様子でした。女性客もちらほらといたのが意外。
金曜、土曜は朝7時まで営業しているので、終電に間に合わなかった場合などに使う手もありそう。ただ結構混雑するらしいので、予約しておいたほうが無難のようです。この日も深夜0時から団体客の予約が入っていました。慣れた自分のマクロがないなど不便なところもありますが、たまにはこういう店でオフ会なども、面白いかもしれません。(ただしアルコール禁止・食べ物は持ち込みになりますけど・・・)
tinkleさん、場所はここですよ。

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2004年5月 6日 (木)

トロの誕生日だそうです

本日はゲーム「どこでもいっしょ」の人気キャラ、井上トロさんの誕生日だそうです。
※参考:どこでもいっしょ.com
うちにも結構でっかいトロ(生産終了)がいるので、頭ぐらいなでてあげようかと思っています。今からトロを家族にするならポーズをとるトロがおすすめです。ゲームとしてのトロを今楽しむなら「トロと流れ星」がいい感じ。
トロは一体いくつになったんでしょうね。5周年ということは、5歳なのかな?ネコの5歳は年齢換算表によると人間で言えば36歳にあたるそうな。立派な成猫ですね。うーん、この換算表で言うと10歳を超えたうちの本物のネコなんてもうおばあちゃんだ・・・。

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2004年4月28日 (水)

葬式と結婚式の夜

親類の葬式準備のため泊まった田舎のビジネスホテルで、ノートPCでオンラインゲームFF11にログイン。ネット上の結婚式に出席したという話。
闘病中だった義父がなくなり、急きょ休みをとって千葉県北東部での通夜・告別式へ。久々に火葬に立ち会いましたが、最近建てられた火葬場だからか、かなり原型をとどめた形で骨格が残ったのには驚きました。そのままでは大き過ぎてつぼに入らないので、係員はゴリゴリと削ってつぶします。小学生ぐらいで目撃したら相当ショッキングな光景。遺体が骨に変わる様子は、いつ見ても人のはかなさ、生きる意味を改めて考えさせます。

その葬式の準備のため泊まった田舎のビジネスホテルで深夜、ノートPCでファイナルファンタジー11にログイン。前々から出席を約束していたフレンドの結婚式がこの日でした。辛うじてFFができるノートPC・東芝ダイナブックSS・S7を持っていて良かった。スクウェアエニックスのスタッフがサポートする仮想世界ヴァナディールでの公式な結婚式は開催回数が極めて限られていて、フレンドの式も申し込みから半年以上待ち続けてようやく実現したものでした。スタッフが務める神父役が式を粛々と進行、フレンドのカップルは無事夫婦の誓いをたてました。純白のウェディングドレスの新婦はきれいでした。公式イベントといってもBGMが変わったりする程度でもうすこし普段と違った演出が欲しいところでしたが、集まった友人たちが二人を祝福する雰囲気はまさに結婚式そのものでした。
現実世界では葬式、ネットでは結婚式。不思議な巡り合わせの夜でした。

そのFF11,次の拡張パック「プロマシアの呪縛」が正式発表されました。この秋に発売予定のようです。NANBAさんなどココログもさっそく関連投稿多数。「ジラートの幻影」で新鮮さを取り戻したように、FFはまだまだ古参プレーヤーも楽しませてくれそうです。

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2004年4月22日 (木)

FF11バージョンアップ情報

ファイナルファンタジー11バージョンアップ 2004/04/22
★注目点
・コンフリクト・バリスタ導入 FF流プレーヤー対戦。スポーツ風の演出で楽しそうですが実際のところどんな感じなのかやってみないとなんとも言えません。
・召還獣取得のための低レベルクエスト??
・デュナミスにモンスター追加配置・・・・おいおいこれ以上難しくしてどうするの(汗)
・バトルフィールド追加オーブ・・・・低レベルかつ3人まで。戦利品もいまいちかな?
・竜のワイバーン回復技追加。知り合い竜騎士さん喜ぶかな?
・職人装備追加。調理用のエプロンとか欲しいかも。スキルもアップ?
・銘入れ可能に。調理品は関係ないか(笑)
・「Mentor」と呼ばれる、ベテラン冒険者が新人冒険者や悩める冒険者の手助けを行うことが可能なシステムを導入。これは外人さんが大量に来る前に、導入しておくべきでしたね。でも良いシステムだと思います。

以上、プレーしてない人にはなんのこっちゃという情報でした(笑)
今度リンクシェル仲間のカップルがヴァナディールで結婚式をします。出席予定なので楽しみ。

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2004年4月15日 (木)

「大航海時代 Online」発表会

横浜のコーエー本社で開かれた発表会に行ってきました。「大航海時代」は個人的にコーエーさんのソフトでは一番好きなシリーズで、プレステ版に移植された「大航海時代2」(傑作!)や「外伝」は未だにたまに遊んでます。絵はさすがに素朴ですが、海戦や交易が実に楽しい。PC版も4作目まで一通りプレー経験あり。信長オンラインのベータ版を試していた時も「コーエーさんがオンライン版出すなら信長じゃなくて大航海でしょ!」とずっと思っていました。その待望のオンライン版の発表会。
開発担当の上野氏らが強調していたのが「従来のようなモンスターと戦闘を繰り返すMMORPGとは一線を画した海洋冒険RPGにしていく」ということ。確かに敵モンスターを殴ってばかりのファンタジー系は食傷気味ではあります。海での交易や海戦、遺跡探検だけでプレーヤーが成長していく楽しみが味わえるとしたら、確かに新しいタイプのオンラインゲームになるはず。
ただ今回のアルファ版のデモを見た感じでは、いざ5人で艦隊を編成して海に出た後、目的地に着くまでは一体何をすればいいのか。へたをするとチャットしかやることがないのでは・・・。と不安になりました。一つの船旅でリアルでどれほど時間がかかるのかも気になります。陸上のフィールドで遺跡探索をする場面でも、モンスターと遭遇しないために、緊張感がない。このへんを聞くと上野氏はベータ版の反響を見ながら調整していくとのことでした。この辺りのイベント発生頻度などの設定次第で、本作の評価が大きく分かれそうです。
また、今回はパソコン版であるわけですが、必要となるマシンスペックは未確定とのこと。デモではDirectX9が入った最新のノートPCを使っていましたが、DirectX9必須なんてことになると、いきなりハードルが高くなってしまいます。
不安点はあるものの、海を進んでいく帆船の姿など画面はなかなか美しく、既存のオンラインゲームとは違う遊び方ができそうな印象は受けました。この夏のベータテスト開始を楽しみに待ちたいと思います。

※このほか詳細については以下が詳しい。
コーエー、「大航海時代 Online」の発表会を開催

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2004年4月 8日 (木)

Wired記者のFF11体験記

個人的には、さすがにちょっと飽きてきた「ファイナルファンタジーXI」ですが、ワイアードの記者が米国でリリースされたPS2版FF11の体験レビューを始めました。
米国でリリースされた『ファイナルファンタジーXI』PS2版、体験レビュー(上)
種族はタルタルを選んだんですねえ。「マテリア」とか書いていたりしてちょっと不正確な部分も。それに、まだ慣れてないようです。もう少しやりこんでから書けばいいのに。米国のPC版ユーザーはすでにこのゲームに「精通している」とあるけど、そうかなぁ(汗) 今回は「上」ということで、続きが楽しみ。

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と書いたら、もう「下」がアップされてました。
体験レビュー(下)
ゲーム体験記というより導入記でしたね。
日米の利用者による交流はなかなか難しい仕組みだと言いながらも、ユーザー同士の協力プレーが促されるゲームシステムについては好意的な評価のようです。

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FF11のPvPシステムって

FF11やってない人にはどうでもいい話ですが。ばなな.comさんでFF11で近日実装される予定の対プレイヤー戦ベータテスト詳細が掲載されてました。想像とだいぶ違ってスポーツ風の演出なんですねえ。

ばなな.com -特集2:コンフリクトについて
PvPシステム「コンフリクト」の公開βテストからスクリーンショット多数。FF11のアップデート情報サイトのモデルとしてプレーヤーにはおなじみのDestinyさんのプレーの様子が報告されてます。おもむろに近くにいたタルっ子を撲殺しちゃうところがPvPらしい殺伐さを感じさせます。それにしてもこのシステムだとキャラ名はそのまま出るということですね(汗)隠すとかするのかな、と思ってました。結構遺恨とか残ったりして・・・。

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2004年4月 5日 (月)

ドラクエクリア

2週間ぐらいかかりましたがドラクエ5クリアしました。仕事で疲れて帰ってもゲームだけはなぜかできるもんです。エンディングは感動的でした。親子三代のドラマ、改めて泣けました。今回はプレステ2ならではの演出もありましたが、単にセリフの文字だけの場面でも心が揺さぶられるのは、やはり堀井雄二さんのシナリオの力ですね。システムが古いという感想もネット上では見ましたが、戦闘シーンのテンポの良さ、全体的にサクサク進むバランス設定は、むしろ今の時代に合っている気がしました。なんでもかんでも豪華なCG映画風に演出すればいいというわけではないですよね。個人的には今回のプレステ2版ドラクエ5はドラクエ・シリーズでもベストな出来だったと思います。

クリア後のデータも、裏ダンジョンで遊べたり、すごろくゲームを極めたり、名産品収集などまだまだ楽しめそう。ただ、取り残しのアイテムを取りに最後のダンジョンに戻ってみたら、ラスボスがまた居たのでびっくり。引き返しましたが、奥まで行ったらまた戦わないといけないのかな?ちなみにラスボス戦では主人公・息子・娘に、バトル前半はスライム、後半はスライムナイトを加えたパーティーで危なげなく勝利しました。最初に仲間になったスライムでもなんとか勝てるところがいいですね(笑)

結婚相手はKGさんが書いているのと同じような理由でビアンカを選びましたが、結婚直前のセーブデータはしっかり保存してあるので、気が向いたら今度はフローラでやり直してみようかな。

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2004年4月 2日 (金)

6月にサカつく’04発売

ホコタテブログさんも指摘しているようにサッカー日本代表のシンガポール戦はひどい試合でした。素人目にも連携ができていないことがわかりました。高原の苦し紛れの無理なシュートは見ていてあきれちゃいました。中村俊輔も明らかに調子が悪いんだから、もっと早く替えるべきでしたね。次の試合でも海外組偏重のチーム編成で失敗するようなら、ジーコ監督の更迭もあり得る?

セガの人気サッカーシミュレーションゲーム「サカつく」でもチーム内の連携は大事な要素。新人やスター選手の獲得後は連携強化の練習が欠かせないわけです。そのサカつくの新作「サカつく’04」が早くも6月下旬に発売されるそうです。選手データの増強やネットワーク機能の強化などが図られたようですが個人的には「ロード時間の短縮」が一番期待したい点だったりして。前作はかなり動作がもたつき気味でしたからね。

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2004年3月26日 (金)

トルネコ風ガンダム

トルネコやシレンなど「不思議のダンジョン」シリーズのシステムを使ったガンダムRPGが出るそうです。iモード向けに4月19日リリース。
ファミ通.com / iモード向けコンテンツで『ガンダム』と『不思議のダンジョン』、夢のコラボレーションが実現!

iアプリだとどのタイミングで通信を行うのかが結構大事だったりします。通勤中に遊ぼうと思っても地下鉄で通信が途切れちゃったらゲームも中断するようだと快適には遊べない。iモードじゃなくてゲームボーイアドバンス版もぜひ出して欲しいところです。

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2004年3月25日 (木)

ドラクエ5 花嫁はどっち?

プレステ2版「ドラクエ5・天空の花嫁」が発売されましたね。シリーズ中、最も人気があるとも言われる5作目が美しい映像と豪華な音楽で生まれ変わり、単なるリメイクではない魅力があります。

(以下、ネタバレ注意)

昔プレーした時は、ゲームの主人公が結婚する展開がとても新鮮でした。二人の候補のうちどちらを選ぶべきなのか、また改めて悩むことになりそうです。選択の結果次第で、得られる魔法やアイテム、その後のキャラクターの運命も微妙に変化するので安易には決められませんね~。

【参考】ドラクエ5 ビアンカとフローラの違い

でも、ドラクエはクリアに時間がかかるんですよね。学生時代は寝るのも忘れてハマれたけど、今はそうもいかない。オフラインRPGのプレーは勢いが大事なところがあって、日数をかけて少しずつ進める方法だと途中で挫折しちゃうことがある。しかも今はインターネット時代。ユーザーの時間感覚も92年のスーファミ版発売当時とはだいぶ違うはずで、ゲーム進行のテンポが当時のままだとちょっと厳しい面もあるかもしれません。

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2004年3月17日 (水)

ブラウザ版シムシティ

往年の名作「シムシティ」がブラウザ上で遊べます。基本部分だけ再現されている感じ。

SimCity Classic Live
http://www.japan.ea.com/simcity4/sim_classic/classic/index.html

シムシティは続編が3次元化されてどんどん映像は派手になったけど、複雑化して操作が煩雑になっていきました。結局、シンプルな初代が一番面白かった気がします。

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2004年3月15日 (月)

デュナミス突入

オンラインPRG「ファイナルファンタジー11」は止められない魅力を持つソフト。2002年5月の発売直後からプレーしていますが、フレンドができると義理人情が生まれて簡単には抜けられなくなるというオンラインゲームの特性に加え、バージョンアップのたびに新要素が加わり、飽きさせません。FF11の後にも様々なオンラインゲームが登場しているにもかかわらず、結局これに戻ってしまうのは、それだけ完成度が高いということでしょう。

最近追加されたのが、裏世界「デュナミス」。表の世界では平和な街であった場所が、ここでは一転して多数の凶悪な敵が支配するエリアと化しています。高レベル者が集団で戦闘する特殊なフィールドです。

日曜に、このデュナミス突入作戦に参加しました。4つのリンクシェル(ユーザーグループ)から約60人が集結。これだけの人数が一つの計画を混乱なく進めようとするのは大変なこと。前夜に約3時間(!)をかけた作戦会議まで開き、当日も朝10時の集合からさらに1時間の綿密なうち合わせがありました。自分は回復を主な役目とする白魔道士なので、死亡した前線兵士をレイズという魔法で復活させる蘇生班に組み込まれました。いわゆる衛生兵。

そして突入。昼でも薄暗い裏世界に目だけ怪しく光る敵が待ち受けます。主宰者が総指揮官となり、各部隊に前線の移動と突撃、拠点確保などを指示していきます。従来、FFで集団戦闘といえば最大18人のアライアンスが限度で、60人による大規模戦闘は初体験。時間が制限されている上、一つ間違えれば全滅という緊張感の中で、それぞれの部隊が作戦を遂行していくスリルと興奮が味わえました。なんだか別のゲームみたいです。

作戦は途中までは順調に進んだものの、エリア中央の激戦区で予想以上の敵の反撃に遭い、ほぼ全滅という結末に。参加費は高く(ゲーム中のお金ですが)獲得できたアイテムもイマイチと、結果を見れば不満はありますが、面白い体験でした。

昨年の東京ゲームショウ会場でスクウェア開発リーダーの田中プロデューサーと少しだけ話ができたのですが、そのころ発表されたばかりの裏世界については「実は前から用意はしてあったんですよ」と語っていました。発売後2年経っても、まだ新たな仕掛けをユーザーに披露できる。これだけの工夫をあらかじめ準備して開発しているというのは、やはり驚かされます。

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2004年3月10日 (水)

ドラクエ発表会

「ドラゴンクエスト スプリング ミーティング 2004」

東京オペラシティで開かれたドラクエ発表会、のぞいてきました。別の仕事が長引いて遅刻し交響楽団によるせっかくの生演奏は聴けず。発表されたドラクエ5のプレステ2版を試遊台でちょっとプレー。映像は大幅にパワーアップして、単なる移植ではなくほとんど新作という感じ。ドラクエ8のプレビュー映像も披露されましたが、開発会社が同じせいか、ゲームショウなどで見たXBOXの「トゥルーファンタジーライブオンライン」の画面に似ているように見えました。鳥山明氏のキャラクターがコミック同様のタッチで滑らかに表現されているのは見応えがありましたが、新鮮さという点では驚きを感じるほどではありません。
ぼくは本物の人間とパーティーを組めるオンラインRPGを経験して以来、オフラインのRPGはあまりのめり込めなくなってしまったのですが、ドラクエ8にはオフラインならではの魅力的なストーリー展開を期待したいところです。
ドラクエ5と同じ3月25日からの発売というBEAMS TによるドラクエTシャツも発表されました。ちょっと高いけど、ゲームキャラ商品らしくない洗練されたデザインで、なかなか良さそうです。

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2004年2月29日 (日)

ゲーム離れ進む

子どもたちにTVゲーム離れ? 高価・遊びの多様化で
CESA調査で「自宅でテレビゲーム(携帯用含む)をしている」小学生は79%。3年前から5ポイント下回り、頭打ち傾向が明確に。
8割の小学生がゲームをやっているというのは決して少なくはないですね。この8割を今後も維持できるかどうかが業界としては勝負どころでしょうか。ゲームのすそ野を広げるソフトが必要との考えから、例えばソニーは「アイトーイ」に力を入れていますが、あの種のゲームはいわゆるゲーマーにとっては単純過ぎてすぐに飽きてしまうんですよね。むしろ、大人が楽しめる知的なゲームソフトがもっと出てくるといいのでは。当面はオンラインゲームがカギを握る気がします。

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2004年2月26日 (木)

FF11の異文化摩擦

Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト

多民族世界”「FF11」で起こる摩擦と交流
「北米のユーザーは自分勝手な人が多そうと思っていたが、不安は見事に的中した」と語るユーザーなど、FF11での国際交流の難しさが指摘されています。実際、言葉の壁、プレースタイルの違いが思った以上に大きく、外国人を入れたパーティーを組むと倍以上疲れます。日本人プレーヤーには当たり前になっているような戦略上のコツを、いまだ理解できていない人も見かけますし、アイテムにロットしない、狩り場独占など、外人プレーヤー独自のローカル・ルールができあがっていて、どうにもなじめないこともあります。ゲーム中の専門用語が多いわりに自動翻訳システムは語彙が少なすぎてあまり役立ちませんし。
ただ、中には大変にプレーの上手な米国人もいたり、ローマ字入力による日本語を駆使してパーティー内の雰囲気づくりに努力するフランス人たちにも出会いました。完全に「外人お断り」の鎖国プレーも、ちょっともったいない気がします。英語チャットの勉強にもなりますし。すでに低レベル帯は外人プレーヤー抜きではパーティーが組みにくくなっており、いずれはどのレベル帯でも多国籍チームでなければ先に進めなくなるのかもしれません。

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2004年2月19日 (木)

悪魔のネットゲーム?

Mainichi INTERACTIVE こころのページ

「聖職者をめざしている私のキャラは、「非暴力・不服従」を心情にしている。そのため、戦わないから、価値のあるものをモンスターから奪えず、いつまでも初心者レベルから脱出できない」
「思い切って弱いモンスターと戦ってみた。刀やナイフでモンスターを叩き潰し、持っていた物を奪い取る」
「そこには、自分よりも力の弱い者を襲い、ストレスを発散する”悪魔の心理”があった。(つづく)」

うーん、どう続くのか興味津々です(汗)この人がプレーしているのはおそらく「ラグナロク」あたりでしょうが、「非暴力・不服従」をプレースタイルにするなら、それが可能なゲームシステムを採用したゲームを遊ぶべきでしょう。自分より強いモンスターに挑むならパーティーを組んで戦わなくてはいけないでしょう。本来ネットゲームとはそうやって仲間と協力して困難な目的を達成することに喜びがあるのですから。おそらくこの人はソロで延々プレーして文句を言っているだけではないかと思われます。
どうも中途半端な理解でゲームを批判する人が目に付きます。「ゲーム脳」は極端な例ですが・・・。怖いのは、そうしたゲーム批判が一般的には受け入れられやすいということです。もっと業界は知識人の論客を味方にしていかないと、マイナスイメージばかりが増幅することになるのでは、と心配です。

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2004年2月17日 (火)

発売延期の裏事情

新作ゲーム、相次ぐ発売延期の裏事情

「では、そもそも自ら危険をおかし、発売日を公表することに、どんな利点があるというのだろう。開発者が挙げる理由は2つ――ウォール街の投資家たちに期待感を抱かせること。そしてファンの欲求を刺激することだ」

予定通りに出ても、その後不具合の存在ががわかったり、さらには、あとでリメイク版の形で実質的なバグ修正品が発売されたりといった話も聞きます。無理に予定に合わせて出すよりも、発売を延期してでも完全なものを出してくれたほうがユーザーとしてはうれしいかな。ゲームファンはもともと発売延期には慣れてますし。

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2004年2月13日 (金)

主婦が最もネットゲームにはまってる

子供を叱れない!? 実は主婦マダム層が最もネットゲームにはまってると判明 (MYCOM PC WEB)

子供より大人、男より主婦層が最もネットゲームにはまっているという米AOLの調査結果。40歳以上ですか!実際に会って交流を深めるケースも少なくないとか。主婦層がやっているのはネットゲームといっても主にパズルなど頭脳系みたいですが。
NHKクローズアップ現代のオンラインゲーム特集で、「みんゴル」にはまっている主婦が出ていましたが、実際、昼間にたっぷり時間がある主婦はオンライン世界では最強キャラになれますからねえ。

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